تبليغاتX
سی شارپ

ثوابت مقاديري هستند كه در برنامه وجود دارند ولي قابل تغيير نيستند.

اگر متغيري هرگز نبايد تغيير كند، آن را ثابت در نظر بگيريد. اين امر به رفع خطاهايي كمك مي كند كه ممكن است در صورتي روي دهند كه مقدار متغير تغيير يابد.

 

نامگذاري براي ثوابت از قانون نامگذاري براي متغيرها تبعيت مي كند.

 

1. استفاده از دستور const

براي تعريف ثوابت با دستور const به صورت زير عمل مي شود:

const   <نوع داده>  <نام ثابت>  =  <مقدار>

مانند:

const int n= 100, count=50;

const char x = 'a';

اعضاي داده كه به طور ضمني به صورت const معرفي مي شوند، static هستند و بايد در معرفي خود مقداردهي شوند.

معرفي يك عضو داده كلاس به صورت const و عدم مقداردهي آن در معرفي آن كلاس، يك خطاي دستوري است.

انتساب مقدار به يك متغير const بعد از مقداردهي آن متغير، يك خطاي كامپايل است.

معرفي يك عضو const به صورت static يك خطاي دستوري است، زيرا اعضاي const به طور ضمني static هستند.

 

2. استفاده از دستور readonly

براي تعريف ثوابت با دستور readonly به صورت زير عمل مي شود:

Readonly  <نوع داده>  <نام ثابت>  =  <مقدار>

مانند:

class classX

    {

        readonly int x = 100;

        readonly int y;

      

        public classX(int i)

        {

            y = i;

        }

    }

به اعضاي داده اي كه به صورت readonly معرفي مي شوند تنها يك بار مي توان مقداري را نسبت داد، يا در معرفي خود و يا در سازنده كلاس.

+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و یکم اسفند 1385ساعت 7:3  توسط نرگس   | 

متغيرها

به بيان بسيار ساده، مكانهايي جهت ذخيره اطلاعات هستند. شما اطلاعاتي را در يك متغير قرار مي‌دهيد و از اين اطلاعات بوسيله متغير در عبارات ‍‍C# استفاده مي‌نماييد. كنترل نوع اطلاعات ذخيره شده در متغيرها بوسيله تعيين كردن نوع براي هر متغير صورت مي‌پذيرد.

C# زباني بسيار وابسته به انواع است، بطوريكه تمامي عملياتي كه بر روي داده‌ها و متغيرها در اين زبان انجام مي‌گيرد با دانستن نوع آن متغير ميسر مي‌باشد. قوانيني نيز براي تعيين اينكه چه عملياتي بر روي چه متغيري انجام شود نيز وجود دارد.(بسته به نوع متغير)

 

تعريف متغيرها در سي شارپ:

سي شارپ عناصري را كه بكار مي گيرد همانند اعداد و كاراكترها ، به صورت نوع ها (Types) طبقه بندي مي كند. اين انواع شامل موارد زير مي شوند :

نوع هاي پايه ايي از پيش تعريف شده مانند اعداد و غيره.

نوع هاي تعريف شده توسط كاربر كه شامل STRUCT ها و ENUM ها مي شوند.

نحوه ي تعريف متغيرها از نوع هاي پايه ايي از پيش تعريف شده :

همانطور كه مي دانيد از متغيرها براي نگهداري اطلاعات استفاده مي شود. در سي شارپ ابتدا نوع متغير و سپس نام متغير و در آخر يك سمي كولون بكار برده مي شود. براي مثال :

int a;

كه در اينجا متغير a بعنوان يك متغير حاوي اعداد صحيح تعريف شده است.

 

جدول زير تمامي انواع عددي صحيح ‍C#، اندازه آنها و رنج قابل قبول آنها را نشان مي‌دهد:

 

رنج قابل قبول

اندازه به بيت

نوع

128- تا 127

8

sbyte

0 تا 255

8

byte

32768- تا 32767

16

short

0 تا 65535

16

ushort

2147483648- تا 2147483647

32

int

0 تا  4294967295

32

uint

9223372036854775808- تا 9223372036854775807

64

long

0 تا 18446744073709551615

64

ulong

 

sbyte : نوع داده ايي صحيح 8 بيتي علامت دار.

byte : نوع داده ايي صحيح 8 بيتي بدون علامت. مثال :                       

sbyte val = 12;

short : نوع داده ايي صحيح 16 بيتي علامت دار.

ushort : نوع داده ايي صحيح 16 بيتي بدون علامت. مثال : 

short val = 12;

 int : نوع داده ايي صحيح 32 بيتي علامت دار.

uint : نوع داده ايي صحيح 32 بيتي بدون علامت. مثال :                      

int val = 12;

long : نوع داده ايي صحيح 64 بيتي علامت دار.

ulong : نوع داده ايي صحيح 64 بيتي بدون علامت. مثال :              

long val1 = 12;

كلا در اينجا u به معناي unsigned است.

float : نوع اعشاري با single precision .

double : نوع اعشاري با double precision . مثال :                

float val = 1.23f;

bool : نوع داده ايي Boolean كه مي تواند true و يا false باشد. مثال :

bool val = true;

char : كاراكتر، دراينجا char يك كاراكتر يونيكد است.                

char val = 'h';

به نحوه ي تعريف كاراكتر ها و همچنين رشته ها در سي شارپ دقت كنيد.


decimal : نوع داده ايي دسيمال با 28 رقم معني دار.              

decimal val = 1.23M;   

object : نوعي است نامحدود كه مي تواند تمام انواع ديگر را نيز شامل شود. مثال :

object val = null;

 string : رشته ؛ در اينجا يك رشته توالي كاراكترهاي يونيكد مي باشد. مثال :  

string s = "hello";

 

يك نكته :

بهتر است هنگام تعريف يك متغير ، نامي با مسما براي آن انتخاب شود تا در هنگام كار خواندن كد ساده تر گردد. همچنين رسم شده است كه نوع متغير را به صورت خلاصه به نام متغير اضافه مي كنند. براي مثال بجاي FirstName بهتر است بنويسيم strFirstName . به اين نوع نگارش Hungarian notation مي گويند.

تمام نوع هاي پيش فرض تعريف شده در سي شارپ شيء هستند. در آينده بيشتر در اين مورد صحبت خواهيم كرد.

مثال اين قسمت :

يك برنامه ي console جديد در را VS.NET باز كنيد. نام آنرا در ابتدا exam02 انتخاب نماييد. در اينجا مي خواهيم دو متغير رشته ايي و صحيح را تعريف و سپس در خروجي نمايش دهيم.

كد نهايي به صورت زير مي باشد:

 

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

 

namespace exam02

{

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            int intVar1 = 0;

            int intVar2;

            intVar2 = 1;

            int intV3 = 15, intV4 = 12;

            string strText1 = "abcd";

 

Console.WriteLine(

"The value for variables are : \n intVar1=" +  intVar1 + "\n intVar2=" + intVar2 +

"\n intV3=" + intV3 +

"\n intV4=" + intV4 +

"\n strText1=" + strText1);

 

Console.WriteLine("\n\n Press any key to                terminate");

            Console.ReadLine(); // pause screen!

        }

    }

}

 

نكاتي در مورد كد فوق:

بك اسلش ان ، در زبانهاي مشتق شده از سي به معناي new line مي باشد.

در كد فوق نحوه ي تعريف چند متغير در يك خط و حالتهاي مقدار دهي مختلف را ملاحظه مي كنيد.

از متد ReadLine براي نگه داشتن خروجي و مشاهده ي آن در اينجا استفاده كرديم.

 

http://www.irandevelopers.com

 

+ نوشته شده در  چهارشنبه بیست و پنجم بهمن 1385ساعت 8:7  توسط نرگس   | 

 برنامه اي ساده: نمايش متن و يك تصوير

 

برنامه اي ايجاد مي كنيم كه متن "Welcome to C#!" و يك تصوير را نمايش مي دهد.

1-      پروژه جديدي را ايجاد كنيد. پروژه را ASimpleProject بناميد.

2-   نوار عنوان فرم را تنظيم كنيد. ابتدا ، متني را تنظيم كنيد كه در نوار عنوان ظاهر مي شود. اين متن با خصوصيت Text فرم تعيين مي شود. اگر پنجره Properties فرم باز نيست ، آيكون آن را در نوار ابزار كليك كنيد يا دستور  Properties Window را از منوي View انتخاب كنيد. در اين پنجره ، كادر سمت راست كادر خصوصيت Text را كليك كنيد. براي تنظيم مقداري براي خصوصيت Text ، مقدار را در اين كادر تايپ كنيد. A Simple Program را تايپ كنيد. كليد Enter را هنگام اتمام كار فشار دهيد تا نوار عنوان فرم در ناحيه طراحي به هنگام شود.

3-   رنگ پس زمينه فرم را تغيير دهيد. خصوصيت BackColor رنگ پس زمينه كنترل يا فرم را تعيين مي كند. كليك كردن BackColor در پنجره Properties باعث مي شود تا يك دكمه فلشي رو به پايين در كنار مقدار خصوصيت ظاهر شود. رنگ زرد را انتخاب كنيد. پالت ناپديد شده و رنگ پس زمينه فرم به زرد تغيير مي كند.

4-   يك كنترل label (برچسب) به فرم اضافه كنيد. روي كنترل label در جعبه ابزار دابل كليك كنيد. دابل كليك هر كنترل جعبه ابزار باعث قرار گرفتن آن روي فرم مي گردد. به روش ديگر، برنامه نويسان كنترلها را از جعبه ابزار به فرم مي كشند. برچسب ها متن را نمايش مي دهند.

5-   متن label را تنظيم كنيد. Label را طوري انتخاب كنيد كه خصوصيات آن در پنجره Properties ظاهر شوند. خصوصيت Text برچسب متني را تعيين مي كند (درصورت وجود) كه برچسب نمايش مي دهد. خصوصيت Text برچسب را با Welcome to C#!  تنظيم كنيد.

6-   كليك كردن مقدار خصوصيت Font باعث مي شود تا يك دكمه سه نقطه (…) كنار مقدار ظاهر شود. اين دكمه نشان مي دهد كه هنگام كليك برنامه نويس ، يك كادر محاوره اي ظاهر خواهد شد. هنگامي كه دكمه كليك مي شود، پنجره Font نشان داده مي شود. كاربران مي توانند نام فونت و شيوه و اندازه فونت را در اين پنجره انتخاب كنند.

7-      يك PictureBox (كادر تصوير) را به فرم اضافه كنيد. سپس با كشيدن آن با استفاده از كليدهاي جهت دار در زير برچسب قرار دهيد.

8-   كادر تصوير را كليك كرده تا پنجره Properties آن ظاهر شود. خصوصيت Image را بيابيد. هيچ تصويري نسبت داده نشده است بنابراين خصوصيت Image (none) را نمايش مي دهد. دكمه سه نقطه را براي نمايش كادر محاوره اي Select Resource كليك كرده ، به تصوير مورد نظر براي اضافه شدن رفته ( گزينه Import را كليك كنيد)  و كليد Enter را فشار دهيد. پس از اضافه شدن تصوير كادر تصوير آن را به اندازه اي نمايش مي دهد كه جا شود، براي نمايش كامل تصوير ، اندازه كادر تصوير را با كشيدن هندل هاي كادر تصوير تغيير دهيد يا خصوصيت SizeMode مربوط به كادر تصوير را به تغييرStretchImage  دهيد.

9-      پروژه را ذخيره كرده و File>Save All را براي ذخيره كل راه حل انتخاب كنيد.

10-  پروژه را اجرا كنيد. قبل از اين مرحله در حالت طراحي IDE كار مي كرديم ( يعني برنامه ايجاد شده در حال اجرا نبود). براي اجراي برنامه دستور Start از منوي Debug را انتخاب كرده يا كليد F5 را فشار دهيد.

11-   اجرا را تمام كنيد. براي خاتمه برنامه ، كادر Close (x  در گوشه سمت راست بالا) برنامه در حال اجرا را كليك كنيد.

 cs03

 

+ نوشته شده در  جمعه سوم آذر 1385ساعت 8:25  توسط نرگس   | 

براي ايجاد برنامه C# جديد ، گزينه New Project را از منوي فايل كليك كنيد. اين عمل ديالوگي را

نمايش مي دهد كه در شكل مي بينيد.

 

cs01

 

ويژوال استوديو .NET به ما اجازه مي دهد تا پروژه ها را به زبان هاي مختلف برنامه نويسي ايجاد

 كنيم. گزينه Visual C# Project را انتخاب كنيد. انواع مختلفي پروژه براي انتخاب وجود دارد، در اين

مورد يك برنامه كاربردي ويندوز را ايجاد مي كنيم. برنامه هاي كاربردي ويندوز برنامه هايي هستند

كه در محيط سيستم عامل ويندوز اجرا مي شوند ، از جمله Microsoft Word و ويژوال استوديو .NET

، اين برنامه ها به طور طبيعي حاوي كنترل ها (عناصر گرافيكي از قبيل دكمه ها و برچسب ها )

و تعامل هاي كاربر هستند.

ويژوال استوديو .NET به طور پيش فرض نام Windows Application1 را به پروژه و راه حل نسبت مي

 دهد. محل پيش فرض براي ذخيره فايل هاي مرتبط ، پوشه اي است كه آخرين پروژه در آن ايجاد

 شده است. كاربر مي تواند نام و محل پوشه ذخيره كننده پروژه را تغيير دهد ، پس از انتخاب نام و

محل براي پروژه OK را در كادر New Project كليك كنيد. در نتيجه ظاهرIDE تغيير مي كند.

مستطيل خاكستري پنجره اي را براي برنامه ما نشان مي دهد ، اين مستطيل فرم ناميده مي شود.

فرم و كنترل ها رابط گرافيكي كاربر GUI برنامه هستند. آنها اجزاي گرافيكي هستند كه كاربر از طريق

آنها با برنامه محاوره مي كند. كاربران داده ها (ورودي ها) را با وارد كردن اطلاعات از صفحه كليد و

با كليك كردن دكمه هاي ماوس به برنامه وارد مي كنند . برنامه دستورالعمل ها و ساير اطلاعات

(خروجي ها) را به كاربر نمايش مي دهد كه از طريق GUI خوانده مي شوند.

 

پنجره هاي ويژوال استوديو .NET

Solution Explorer -  اين پنجره تمام فايل هاي راه حل را فهرست مي كند. هنگامي كه ويژوال

استوديو .NET براي اولين مرتبه ، بار مي شود Solution Explorer خالي است (هيچ فايلي را

نمايش نمي دهد). پس از ايجاد پروژه اي جديد يا بار شدن پروژه اي موجود، Solution Explorer

محتويات آن پروژه را نمايش مي دهد.

Toolbox (جعبه ابزار) – حاوي اجزاي (كنترل هاي) نرم افزاري است كه مي توانند براي اختصاصي

كردن برنامه ها استفاده شوند. برنامه نويسان با استفاده از برنامه نويسي ويژوال مي توانند به

 جاي اينكه خودشان به كدنويسي بپردازند. كنترل ها را كشيده و در فرم قرار دهند.

پنجره Properties دستكاري خصوصيات يك فرم يا كنترل را ميسر مي سازد. Properties اطلاعاتي

 از قبيل اندازه ، رنگ و مكان را درباره يك كنترل مشخص مي كند. هر كنترل داراي مجموعه

خصوصيات مختص به خود است . پايين پنجره Properties شرحي از خصوصيات منتخب وجود دارد.

پنجره Properties براي برنامه نويسي ويژوال بسيار مهم است. كنترل ها معمولاً پس از ايجاد از جعبه

ابزار ، اختصاصي مي شوند. پنجره Properties به برنامه نويسان اجازه مي دهد تا كنترل ها را

بدون نوشتن كد به صورت ويژوال اصلاح كنند.

 

+ نوشته شده در  جمعه سوم آذر 1385ساعت 8:10  توسط نرگس   | 


Visual studio.net را اجرا كنيد و سپس در صفحه ي ظاهر شده New Project را برگزينيد. حالا از گزينه ي Visual C# projects قسمت Console applications را انتخاب نماييد. نامي دلخواه همانند exam01 را وارد نموده و سپس Ok نماييد. كد زير به صورت خودكار براي شما توليد خواهد شد:

 

namespace exam01

{

    class Program                 

    {

        static void Main(string[] args)

        {

        }

    }

}

 

متد استاندارد Main در اينجا قسمتي است كه عمليات اصلي برنامه در حالت Console ( شبيه به برنامه هاي تحت داس اما 32 بيتي ) در آن انجام مي شود.

بدون متد Main برنامه هاي سي شارپ قادر به اجرا نخواهند بود. نوع آن در اينجا void تعريف شده است يعني اين متد خروجي ندارد. حتي اگر برنامه هاي استاندارد ويندوز را هم بخواهيد با c# بنويسيد بازهم متد Main حضور خواهد داشت ، هر چند به صورت خودكار ويژوال استوديو آنرا توليد مي كند.

 

در زبان ‍C#، براي قرار دادن توضيحات در كد برنامه از // استفاده مي‌كنيم. بدين معنا كه كامپايلر در هنگام اجراي برنامه توجهي به اين توضيحات نمي‌كند و اين توضيحات تنها به منظور بالا بردن خوانايي متن و جهت و كمك به فهم بهتر برنامه قرار مي‌گيرند. استفاده از // تنها در مواردي كاربرد دارد كه توضيحات شما بيش از يك خط نباشد. در صورت تمايل براي استفاده از توضيحات چند خطي بايد در ابتداي شروع توضيحات از /* و در انتها آن از */ استفاده نماييد. در اين حالت تمامي مطالبي كه بين /*  */ قرار مي‌گيرند به عنوان توضيحات (Comments) در نظر گرفته مي‌شوند.

 

تمامي دستورات (Statements) با ";"، سمي كولون، پايان مي‌يابند. كلاس‌ها و متد‌ها با } آغاز شده و با { خاتمه مي‌يابند. تمامي دستورات بين { } يك بلوك را مي‌سازند.

 

يك برنامة ساده با عنوان Welcome در زبان C#

// Namespace اعلان

using  System;

 

// كلاس آغازين برنامه

class Welcome

  {

   // آغاز كار اجراي برنامه

   public static void Main()

    {

     // نوشتن متن در خروجي

     Console.WriteLine("Welcome to the C#");

    }

  }

برنامه بالا داراي 4 پارامتر اصلي است، اعلان Namespace، كلاس، متد Main() و يك دستور زبان C#.

براي اجراي كد بالا دكمه ي F5 را فشار دهيد ، پس از اجراي برنامه، يك صفحه براي نمايش خروجي به سرعت باز شده و بسته مي‌شود و شما قادر به ديدن خروجي نخواهيد بود. براي اينكه بتوانيد خروجي برنامه را ببينيد، در انتهاي برنامه دستور زير را وارد نماييد :

Console.ReadLine();

 استفاده از اين دستور باعث مي‌شود تا برنامه منتظر دريافت يك ورودي از كاربر بماند، كه در اين حالت شما مي‌توانيد خروجي برنامه خود را ديده و سپس با زدن كليد Enter برنامه را خاتمه دهيد.

 

نكتة ديگري كه در مورد زبان برنامه‌نويسي C# بايد مورد توجه قرار دهيد اينست كه اين زبان Case Sensitive است، بدين معنا كه به حروف كوچك و بزرگ حساس است يعني براي مثال ReadLine با readLine متفاوت است به طوريكه اولي جزو دستورات زبان C# و دومي به عنوان يك نام براي متغير يا يك تابع كه از طرف كاربر تعريف شده است در نظر گرفته مي‌شود.

 

اعلان Namespace به سيستم اعلان مي‌نمايد كه شما از توابع كتابخانه‌اي  System  جهت اجراي برنامه‌ها خود استفاده مي‌نماييد. دستوراتي مانند WriteLine و ReadLine جزو توابع كتابخانه‌اي System مي‌باشند. اغلب دستورات و توابع مهم و كليدي استفاده از كنسول ورودي/خروجي در اين كتابخانه مي‌باشد. در صورتيكه در ابتداي برنامه از using System استفاده نكنيد، يابد در ابتداي هر يك از دستورات برنامه كه مربوط اين كتابخانه است، از كلمة System استفاده نماييد. بعنوان مثال در صورت عدم استفاده از using System بايد از دستور System.Console.WriteLine() به جاي Console.WriteLine() استفاده نماييد.

 

متد درون اين كلاس بيان مي‌كند كه اين كلاس چه كاري را پس از اجرا شدن انجام خواهد داد. كلمة كليدي Main() كه نام متد اين كلاس نيز مي‌باشد جزو كلمات رزرو شده زبان C# است كه مشخص مي‌كند برنامه از كجا بايد آغاز به كار نمايد. وجود متد Main() در تمامي برنامه‌هاي اجرايي ضروري است. در صورتيكه يك برنامه حاوي متد Main() نباشد بعنوان توابع سيستمي همانند dll هاي ويندوز در نظر گرفته مي‌شود.

هر متد بايد داراي يك مقدار بازگشتي باشد، يعني بايد مقداري را به سيستم بازگرداند، در اين مثال نوع بازگشتي void تعزيف شده است كه نشان دهنده آنست كه اين متد هيچ مقداري را باز نمي‌گرداند يا به عبارت بهتر خروجي ندارد. همچنين هر متد مي‌تواند داراي پارامترهايي نيز باشد كه ليست پارامترهاي آن در داخل پرانتزهاي جلوي آن قرار مي‌گيرد. براي سادگي كار در اين برنامه متد ما داراي هيچ پارامتري نيست ولي در ادامة همين درس به معرفي پارامترها نيز مي‌پردازم.

 

متد Main() رفتار و عمل خود را بوسيله Console.WriteLine(…) مشخص مي‌نمايد. Console كلاسي در System است و WriteLine() متدي در كلاس  Console. در زبان C# از اپراتور "." (نقطه dot) جهت جداسازي زيرروتين‌ها و زيرقسمتها استفاده مي‌كنيم. همانطور كه ملاحظه مي‌كنيد چون WriteLine() يك متد درون كلاس Console است به همين جهت از "." جهت جداسازي آن استفاده كرده‌ايم.

+ نوشته شده در  یکشنبه بیست و هشتم آبان 1385ساعت 13:46  توسط نرگس   |